Pátek 23. dubna. Svátek má Vojtěch.

Vítězné tažení herního průmyslu: Výnosný byznys, který v pandemii jen kvete

Herní průmysl v posledních letech představuje odvětví s vysokým růstem a jen za rok 2020 stouply jeho výnosy o 37 %, protože pandemie zvýšila poptávku po hraní jako formě socializace a zábavy. Mnoho tradičních volnočasových aktivit je kvůli COVID-19 omezeno a herní průmysl se tak nejenže výrazně rozrůstá, ale navíc dosahuje i velkých zisků. Tím samozřejmě láká technologické giganty, jako jsou Apple, Google, Amazon či Microsoft. Konkurence tedy nejspíš poroste, ale spolu s ní i celkové globální výnosy odvětví. Analytici hodnotí všech 30 firem v našem koši velice pozitivně.

Letos jsme zatím přišli s pěti novými tematicky zaměřenými koši akcií a připravujeme mnoho dalších. Tento přístup nám umožňuje identifikovat dlouhodobé trendy v ekonomice a zároveň nabízí zajímavější způsob, jak analyzovat akciový trh v obdobích s různou volatilitou. Dnes představujeme tematický akciový koš nazvaný Saxo Gaming, který je tvořen 30 akciovými tituly z herního průmyslu.

37% růst výnosů za rok 2020

Herní průmysl je rozsáhlý a fragmentovaný. Mnoho firem navíc odvozuje své výnosy a zisky z podnikání v jiných oborech. Našli jsme však 30 firem, které podle nás zajišťují dostatečnou expozici vůči převládajícímu trendu v herním průmyslu. Geografické rozdělení je slušné a ve sloupci Segment vidíte, že do tohoto odvětví lze proniknout prostřednictvím výrobců grafických karet, streamování, nebo herních vývojářů. Na základě tržní hodnoty jsme vybrali 30 největších firem, které mají vztah k hernímu průmyslu, takže tento seznam nelze považovat za naše doporučení, kam investovat. Herní průmysl máme sice rádi, ale investoři si budou muset jednotlivé firmy řádně prověřit sami.

Název Segment Tržní kapitalizace (v milionech USD) Růst tržeb (%) Růst EBITDA (%) Rozdíl vůči PT (%)
Tencent Holdings Ltd Mobilní hry a videohry 855,649 20.7 23.2 15.2
NVIDIA Corp Grafické karty 329,330 52.7 68.5 19.2
Sea Ltd Mobilní hry 121,838 163.1 21.1 2.8
Advanced Micro Devices Inc Grafické karty 99,943 45.0 91.4 22.1
Nintendo Co Ltd Videohry 84,659 9.0 39.6 5.2
NetEase Inc Mobilní hry 75,363 24.4 12.8 18.1
Activision Blizzard Inc Videohry 73,874 24.6 45.6 18.9
Bilibili Inc E-sport streaming 46,400 77.0 NA 2.3
Electronic Arts Inc Videohry 38,942 11.9 45.9 17.4
Nexon Co Ltd Videohry 29,205 17.9 17.4 3.7
Unity Software Inc Grafický engine 28,964 42.6 -93.9 35.6
Take-Two Interactive Software Inc Videohry 21,242 15.8 46.6 19.1
Playtika Holding Corp Mobilní hry 12,128 25.6 NA 27.0
Zynga Inc Mobilní hry 12,015 49.4 -28.4 17.1
Embracer Group AB Videohry 11,818 NA NA 29.2
Kingsoft Corp Ltd Videohry 10,410 39.1 157.1 20.1
Ubisoft Entertainment SA Videohry 10,311 -13.6 -24.7 22.6
Konami Holdings Corp Videohry 9,745 0.1 -10.9 1.9
Capcom Co Ltd Videohry 8,408 -18.4 19.9 12.6
Square Enix Holdings Co Ltd Videohry 7,272 -0.4 27.8 10.3
CD Projekt SA Videohry 6,845 43.6 68.8 17.9
HUYA Inc Streaming 6,682 79.6 474.4 -2.0
DouYu International Holdings Ltd Streaming 4,818 99.3 94.9 0.5
Stillfront Group AB Videohry 4,000 102.9 109.3 39.5
Corsair Gaming Inc Herní hardware 3,368 55.2 229.3 31.9
DeNA Co Ltd Mobilní hry 2,677 -2.2 NA -2.8
Keywords Studios PLC Herní B2B servis 2,672 30.2 26.2 14.7
Paradox Interactive AB Videohry 2,250 39.1 49.3 23.1
Glu Mobile Inc Mobilní hry 2,174 31.4 22.4 -0.1
GungHo Online Entertainment Inc Videohry 1,995 -2.5 9.6 35.8
Agregát / průměrné hodnoty 1,924,996 36.7 59.4 16.0

Jak ukazuje tabulka, růst výnosů byl za loňský rok značný, v průměru 37 %. Pandemie měla na poptávku blahodárný vliv a zatímco jiná růstová odvětví (jako například internetové obchodování) mají nízké marže a jen obtížně generují dostatek volného cash flow, herní průmysl je velice ziskový. Nevyžaduje nijak vysoké investiční náklady a výnosy se mohou vzhledem k digitální povaze tohoto podnikání snadno a rychle množit. Zisk před započtením úroků, daní a odpisů (EBITDA) vzrostl v roce 2020 o 59 % a analytici vnímají celé odvětví velice pozitivně. Cílové ceny jsou v průměru 16 % nad cenami současnými.

Náš herní koš vzrostl od počátku roku 2021 o 5,8 %, za minulý rok o 101 % a za posledních pět let o 772 %. Historické výsledky ovšem nevypovídají nic o výsledcích do budoucnosti, a tak by investoři neměli těmto výkonnostním metrikám přikládat přílišnou váhu. Ty sice odrážejí výrazný růst herního průmyslu, ale otázkou je, zda tento růst vydrží i v dalších deseti letech – šance jsou prozatím slušné.

Herní průmysl si bude dál ukrajovat z volnočasového trhu

Pandemie změnila pravidla hry nejenom v herním průmyslu. Když se přestaly konat sportovní zápasy a byly omezeny další volnočasové aktivity, přibyla tomuto odvětví celá řada uživatelů. Podle dostupných dat stráví dospělý Američan v průměru zhruba hodinu denně online hrami na sociálních sítích a stále populárnější je i streamování e-sportů. To bylo možné zaregistrovat už v roce 2019, kdy CEO firmy Netflix prohlásil, že největší hrozbou pro tuto společnost není Disney ani HBO, ale Fortnite, jedna z nejpopulárnějších her světa.

V roce 2019, ještě před nástupem pandemie, vynášelo toto odvětví 120 miliard dolarů (viz níže uvedený rozpis výnosů). Nyní se očekává, že do konce roku 2021 bude na některé z dostupných platforem hrát hry 2,7 miliardy lidí. Hernímu průmyslu velmi prospěl nástup chytrých telefonů, díky nimž může krást lidem čas při dojíždění nebo kdykoli mají volnou chvilku. Mnohé hry jsou navíc navrženy kolem stejných zpětnovazebních smyček, které využívají sociální sítě k vyvolání a zvyšování zájmu uživatelů. V budoucnosti čeká herní průmysl nelítostný konkurenční boj, protože výnosný růst láká do odvětví i takové technologické obry, jako jsou Apple, Google, Amazon či Microsoft. I když se očekává se, že do budoucna bude hernímu průmyslu dominovat virtuální realita (VR) a umělá inteligence (AI), sázka na Oculus, kterému všichni předpovídali takový úspěch, Facebooku zatím nevyšla.

Klíčová rizika, která je nutné zvážit

Pandemie zvedla míru růstu výnosů u všech herních firem a zvýšila cenu i hodnocení jejich akcií. Až se po nasazení vakcín společnost vymaní ze sevření pandemických restrikcí, budou lidé nejspíš nějakou dobu upřednostňovat socializaci v její fyzické podobě. Místo hraní videoher začnou znovu chodit do restaurací a kaváren. To může následně snížit růst výnosů. V listopadu 2019 zavedla Čína nový zákon, který omezuje čas, který smí nezletilí strávit hraním. Hry totiž mohou být návykové a herní vývojáři čím dál úspěšněji využívají pozitivní zpětnovazební smyčky, které vycházejí z toho, co se o lidském chování dozvídáme z fungování sociálních sítí. Tento čínský zákon nejprve tvrdě zasáhl herního giganta Tencent, ale s nástupem COVID-19 začala víc hrát i starší populace a čínská firma se rychle zotavila. Podobné zákonné normy omezující čas strávený hraním mohou časem dorazit i na západní polokouli.

Mezi další významná rizika patří těžkosti, s nimiž se potýkají herní vývojáři ve snaze chrlit na trh stále nové hry, aby zaujali uživatele a udrželi vysoký růst. Známe několik kdysi úspěšných vývojářských firem, které postupně ztratily schopnost inovovat. Příležitost cítí i velké firmy jako Apple, Google či Amazon, které jistě brzy vyrazí ve stopách Microsoftu. Tito technologičtí titáni a jejich obrovské distribuční sítě se mohou stát pro stávající herní vývojáře a jejich platformy velkou hrozbou.

Akcie mnohých herních firem mají vysoké ocenění, což znamená nízkou implikovanou rizikovou prémii. Rostoucí úrokové sazby pak mají na hodnotu akcií tím větší dopad, a tak by měli investoři dřív, než vloží své peníze do herního průmyslu, zvážit zejména riziko vzestupu amerických úrokových sazeb.

Autor: Peter Garnry, vedoucí kapitálové strategie Saxo Bank

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.