Čtvrtek 17. června. Svátek má Adolf.

PayPal před turnajem World of Tanks Grand Finals 2016 zveřejňuje nejnovější data z oboru elektronických sportů

Banky 08.04.2016 | 13:51 0 Komentářů

Podle zprávy organizace SuperData[1], evropský trh s elektronickými sporty má v současnosti hodnotu přes 300 mil. USD a poskytuje zábavu téměř 23 mil. fanoušků. (Tisková zpráva: PayPal)

  • V České republice dosáhly příjmy z elektronických sportů úrovně více než 3 mil. USD a ročně rostou zhruba o 14%.

  • Stejně tak se zvyšuje i počet fanoušků, kterých je nyní téměř 243 000 a do roku 2018 by se měl zdvojnásobit.

  • Podíl ženských fanoušků elektronických sportů patří k nejnižším z evropských zemí zařazených do průzkumu a je na úrovni Itálie, Maďarska, Ruska a Španělska.

Svět prožívá revoluci digitálního zboží a služeb a hry jsou středem zájmu. Společnost PayPal se aktivně angažuje v jednom z nejrychleji rostoucích segmentů trhu: elektronických sportech. Jako sponzor největšího turnaje ve hře World of Tanks – Wargaming Grand Finals 2016 – provedla společnost PayPal ve spolupráci se svým partnerem, organizací SuperData, průzkum k současnému stavu oboru elektronických sportů a zanalyzovala soutěžní hraní v osmi evropských zemích. 

Z důvodu vysokého zájmu a sledovanosti se turnaje v elektronických sportech nyní konají po celém světě a svým tempem růstu překonávají celou řadu oborů, jako například tradiční sporty. Některé herní turnaje dokáží přilákat dokonce více diváků než největší fotbalové akce a v některých zemích, například v Jižní Koreji, jsou elektronické sporty již považovány za národní sporty.

„Oblast digitálního zboží s hrami ve středu zájmu zaznamenává v posledních letech velký růst popularity. Elektronické sporty jsou příkladem převratného fenoménu. Jen před několika lety byly považovány pouze za součást kultury skalních příznivců videoher, dnes se však staly samostatným mnohamilionovým průmyslem, který nabírá na popularitě a velikosti,“ říká Matt Komorowski, ředitel společnosti PayPal pro prodej ve střední a východní Evropě.

Online hraní na vzestupu

Zpráva ukazuje, že obor elektronických sportů v Evropě silně roste a nyní dosahuje hodnoty více než 300 mil. USD. Průměrná složená roční míra růstu (CAGR) je plánována na 14%, což znamená, že v roce 2017 by příjmy měly dosáhnout téměř 343 mil. USD a v roce 2018 dokonce 390 mil. USD.

Rusko, Francie a Španělsko se umístily na čele mezi zkoumanými zeměmi co do velikosti trhu s elektronickými sporty i do počtu diváků. V Rusku dosahují příjmy z elektronických sportů více než 35 mil. USD a počet fanoušků je na úrovni 2 mil. diváků.

V České republice jsou příjmy přesně 3 017 716 USD a při průměrné složené roční míře růstu plánované na 14% by měly v roce 2017 vzrůst na téměř 3,43 mil. USD a v roce 2018 na 3,90 mil. USD.

„Objem nákupů v oblasti her a elektronických sportů v posledních letech rostl a nyní nezahrnuje pouze hry, ale také nejrůznější doplňkové zboží a služby, jako jsou skiny, nové postavy, zbraně, účty apod. Abychom reagovali na tento vývoj, rozšířili jsme v minulém roce náš programochrany kupujícíchtak, že pokrývá jak fyzické produkty, tak i nehmotné zboží a služby, jako jsou hry a předplatná,“ dodává Matt Komorowski. „PayPal nyní kupujícím vrátí peníze, pokud obdrží službu či digitální produkt významně se lišící od popisu prodejce nebo pokud prodejce zaplacenou službu či digitální produkt nedodá. Podle ohlasů našich zákazníků vidíme, že podobná přidaná hodnota lidem poskytuje vyšší důvěru při online nákupech a pomáhá oborům, jako je herní průmysl, k vysokému růstu. 

Jak vypadá příznivec elektronických sportů?

Profesionální hráči elektronických sportů jsou nyní podporováni předními světovými společnostmi, které jim poskytují nejlepší hardware a herní příslušenství. Hráči nemají ovšem k dispozici pouze nejlepší vybavení, ale vydělávají také spoustu peněz. Největší hvězdy například ve hře League of Legends (online bitvy pro více hráčů s jednou z největších hráčských komunit) údajně vydělávají až 150 000 USD ročně[2].

Jak ale vypadá průměrný fanoušek elektronických sportů? Podle údajů organizace SuperData na základě demografického složení v Evropě se ukazuje, že je to obvykle muž (78% mužů oproti 21% žen) v jedné z věkových kategorií – 18 až 24 let (30%) nebo 25 až 34 let (30%). Při podrobnějším pohledu na příjmy v tomto odvětví je také možné dojít k závěru, že průměrný divák přinese 13,30 USD ročně.

A co čeští příznivci elektronických sportů? Rozdělení podle pohlaví je 85% mužů a 15% žen. Ve srovnání s jednotlivými trhy patří v České republice podíl žen mezi fanoušky elektronických sportů k nejnižším. Jsme na podobné úrovni jako například Itálie, kde je to pouze 12%, Španělsko se 13% a Rusko s 15%.

Česká republika se také liší co do věku nejmladších hráčů – v tomto případě ale patříme k zemím s nejvyšším podílem: 17% českých příznivců elektronických sportů spadá do kategorie 13 až 17 let. Stejně je tomu tak ve Francii či Řecku, kde podíl této věkové kategorie dosahuje téměř 20%. V jakém věku se tedy nejvíce věnujeme elektronickým sportům? Podle průzkumu je to v České republice kategorie 25 až 34 let (28%). Co se týká příjmů, průměrný český divák přinese o trochu více než 13 USD ročně.

„Cílová skupina hry World of Tanks se významně liší od většiny hráčů ostatních videoher. Tato hra přitahuje lidi všech věkových kategorií: teenagery, mladé lidi kolem dvaceti i třiceti let, dospělé hráče – hrají ji ale dokonce i senioři,“ říká Alexej Kuzněcov, ředitel pro offline soutěžní hraní ve společnosti Wargaming. „Stejně je tomu tak i v případě diváků World of Tanks jako elektronického sportu. Počet fanoušků po představení tanků Tier X na turnajích elektronických sportů vzrostl o 50 procent. V roce 2015 se hra World of Tanks umístila na osmém místě v žebříčku nejsledovanějších her na webu Twitch. Takto rychlý růst nás velmi těší a uděláme cokoli, abychom jej udrželi spolu s našimi hráči a spolehlivými partnery.“



[1]Evropský trh s elektronickými sporty. Průzkum připravila organizace SuperData Research, Inc., v České republice, Francii, Řecku, Maďarsku, Itálii, Polsku, Rusku a Španělsku. Zjištěné hodnoty jsou založeny na kombinaci průzkumu mezi zákazníky v jednotlivých zemích (s alespoň 1000 kvalifikovaných respondentů v každé zemi) a transakčních dat shromážděných každý měsíc organizací SuperData.

[2]Platy hráčů – co se o nich povídá, esportsedition.com/league-of-legends/player-salaries-what-everyone-has-to-say/

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.